'배틀필드 공략'에 해당되는 글 4건

  1. 2013.12.02 [배틀필드3] 독보적인 성능의 반자동 스나이퍼건 M417 분석편.
  2. 2013.12.02 [배틀필드3] 권총의 탈을쓴 기관권총 93R 분석편.
  3. 2013.12.02 [배틀필드3] 올라운드형 돌격병 소총의 표준 M16A3 분석편.
  4. 2013.12.02 [배틀필드3] "Tactical Scope(조준경)" 분석편.

[배틀필드3] 독보적인 성능의 반자동 스나이퍼건 M417 분석편.

|




안녕하세요.

아나킨 입니다. ^^


이번에 작성할 글은 배틀필드3에 나오는 화기(火器) 성능에 관한 세번째 총기는

"DMR(Designated marksman rifle)" M417

입니다.



★ M417 

M416의 형님 격인 M417은 무거운 16인치 총열을 이용하며, 중형 7.62구경을 다루는 대형 리시버가 특징입니다. 

높은 명중률과 저지력 덕분에 이상적인 DMR인 이 소총은 전 세계 수많은 군대가 사용하고 있습니다.

클로즈 쿼터즈에 새로 추가된 10종중 하나로서 기존의 반자동 계열중 SKS와 비교가 될 총기이지만 실사용간 유효한 대부분이 SKS는 물론 다른 반자동 총기에 비해 압도적으로 좋다고 볼수있습니다. 정찰병 총기중 2번째로 빠른 연사력 + 가장 빠른 장전시간 + 21발의 장탄수 + 높은 데미지 + 제압효과(제압퍽 조합으로 볼트액션 제압효과인 35%에 근접한 30%를 보여줌)등등 어디하나 빠지지 않는 매우 뛰어난 성능으로 반자동 계열중 독보적인 존재감을 보여주는 총기가 바로 M417이라고 할수 있습니다. 그럼 먼저 총기 기본 스펙을 보시겠습니다.



M417 총기 스펙


- 발사 속도: 분당 295발

- 탄속: 450m/s

- 유효사거리: 2250m 

- 제압효과: 20.0%


- 최대 데미지(Drop-off Start): 50  (본 총기 최대 데미지이며 14m를 기점으로(49.792) 2m 간격마다 조금씩 하락 )

- 최소 데미지(Drop-off End): 37.5 (2m 간격으로 데미지가 점차 하락하다가 74m 이상의 거리는 37.5로 데미지 고정)


- 탄수: 약실포함 21발

- 1.85: 약실에 총알이 있을때 장전시간

- 2.40: 약실에 총알이 없을때 장전 시간

- 0.80: 약실에 총알이있을때 기준으로 1.85 X 0.80 = 1.48초 

※이는 장전중 무기교체등의 기타 행동을 했을때 최소 1.48초 이상이 지난후여야만 장전이 됨을 의미하는 숫자.

- 탄환: 7.62 x 51mm NATO


- 수직 반동: 1.15

- 수평 반동: 좌 -0.05 , 우 0.25

- ▼ 10.0: 초당 반동 상쇄값으로 연속사격 중지시 초당 줄어드는 반동수치를 말함.

- 1st 1.0: 초탄 격발시 반동증가값(사격후 이 각도만큼 총기가 움직임) 이며 점사나 단발 사격엔 미적용.

1st 1.0 이 의미하는 것은 2격 이후의 반동 증가 값의 1.0배 라는 의미.


- ADS: 정지상태 조준사격 명중률을 의미. 

- HIP: 움직이면서 노줌사격 명중률을 의미.

※숫자를 상단부터 세로로 "서서쏴, 앉아쏴, 엎드려쏴"를 의미하며 낮을수록 좋음.

        

- ▼15.0: 탄퍼짐 감소값으로 연속 사격으로 인해 증가된 탄퍼짐 수치가 초당 15.0 만큼 줄어드는걸 의미.

- ▲0.55: 탄퍼짐 증가값으로 0.55 라는 것은 한발 쏠 때마다 탄 퍼짐 수치가 0.55 만큼 늘어나는걸 의미. 

ex.) 초탄 사격시 0.55 < 2발째 1.1 < 3발째 1.65


이상의 스텟이 노멀 상태이며 여기에 모든 총기가 그렇듯 소음기, 헤비베럴, 수직 손잡이, 소염기, 레이저 사이트, 삼각대 장착 여부에 따라 상세 스텟이 변하는 구조를 가지고 있습니다. 그럼 각 부착물에 따라 변화하는 스텟을 보시겠습니다.

※ 좌측이 노멀 세팅 우측이 부착물 장착 상태를 의미함.



소음기

소음기의 특징인 거리별 데미지 변화폭이 크고 정지상태 or 움직이며 조준사격의 집탄율이 2배가량 상승, 노줌샷의 정지 or 움직이며 사격시 집탄율은 떨어지는걸 볼수 있습니다. 상단 반동은 소폭 하락하며 좌우 반동엔 영향이 없는걸 볼수 있습니다. 플레이간 스쿼드에 T-UGS, MAV, 비콘이 절대적으로 필요한 상황에 비교적 근접전을 벌일경우 PDW는 데미지가 낮고 샷건은 격발에 의한 위치노출을 꺼리는 상황에 사용하는걸 추천합니다. 



수직손잡이

정지상태 or 움직이며 조준사격시의 집탄율이 2배로 떨어지고 좌측반동의 소폭 상승, 상단및 우측 반동이 줄어든걸 볼수있습니다. 상단및 우측 반동이 줄어드는 장점이 있지만 스나이퍼 총기의 장점인 조준사격의 집탄율이 2배나 떨어지는 어이없는 스텟으로 변합니다. 얼핏보면 장점으로 보여지는 수치상의 반동감소는 실플레이 체감상 그다지 높은 반동이 아니기에 충분히 컨트롤가능하다 생각하므로 수직 손잡이는 비추천 합니다. 



소염기

정시상태 or 움직이며 노줌샷 할때의 집탄율이 소폭 상승, 상단반동의 소폭 하락을 볼수있습니다. 소음기 처럼 거리에 의한 데미지 변화폭이 적고 상단반동이 소음기보다 더줄어드는 특징을 보입니다. 스나이퍼 총기의 특징상 조준사격이 주가 되는걸 감안할때 특별히 소음기가 필요한 상황이 아니라면 소염기를 추천합니다. 

※소음기와 같이 소염기는 격발시 총성은 들려도 미니맵에 표시가 안되는걸로 압니다. 혹시나 아닐경우 덧글 달아주세요. 



레이저 사이트

정지상태 or 움직이며 노줌 사격시 집탄율이 상승하는걸 볼수있습니다. 반자동 스나이퍼 건의 경우 볼트액션에 비해 비교적 근거리에서도 교전을 하게 되는 경우가 많은데 초근접전 상황에서 권총의 리로드 타이밍이나 제압효과(20.0)와 21발의 장탄수를 믿고 상대보다 먼저 사격해서 제압을 걸어 명중률을 낮춘뒤 무빙을 걸며 노줌샷으로 상대해도 높은 확률로 적을 킬할수있습니다. 여기에 제압퍽을 적용해주면 생존 확률은 더욱 올라가며 제가 M417에 조합하는 부착물중 하나입니다.



양각대

상단반동이 대폭 낮아지는걸 볼수있습니다. 좌우 반동이 수치상으로 없진 않지만 체감상 좌우반동은 없다고 봐도 되고 상단반동의 대폭감소 + 거리별 높은 데미지의 조합으로 최대3발, 최소2발의 탄환으로 적을 킬할수 있습니다. 특히나 좁은 골목이나 통로등에서 제압퍽 조합을 한상태로 먼저 사격을 걸면 6명 이상의 상대도 두렵지 않은 위력을 보여줍니다. 적이 녹아내린다는 말이 참으로 적절한 표현이라 생각될 정도로 기본적으로 좋은 총기 성능에 날개를 달아주는 조합이라고 할수있겠으며 제가 애용하는 부착물 입니다.



이상으로 배틀필드3 화기(火器) 성능에 관한 세번째 포스팅인

"DMR(Designated marksman rifle)" M417

분석편을 마칩니다. ^^



* 자료 출처와 다른 총기 상세 스텟은 이하 링크 참고.

http://symthic.com/charts.php



★클릭한번의 추천!!은 필자에겐 보다 퀄리티 있는 다음 리뷰를 작성하는 원동력이 됩니다.★


★ 하단 박스의 구독 신청을 클릭하시면 포스팅되는 글을 보다 편히 보실수있습니다.


▼ 손가락 모양 클릭!! 


 

Trackback 0 And Comment 0

[배틀필드3] 권총의 탈을쓴 기관권총 93R 분석편.

|




안녕하세요.

아나킨 입니다. ^^


배틀필드3에 나오는 화기(火器) 성능에 관한 포스팅 두번째는 병과를 가리지 않고 사용할수있는 부무장인 

"Pistol" 93R

입니다.


소총 다음에 왠 권총!? 이라 생각하실수도 있겠는데요. 음... 뭐랄까.... 가장 최근에 사용시간이 많고 그특성을 잘알고 있는 그리고 제가 가장 유용하게 사용하는 무기부터 포스팅중이기에 딱히 병과별 무기의 순서는 없습니다. 한마디로 그냥 제마음이에요.ㅋ 양해부탁드리구요. 또한가지 성능에 관해 쓰는 모든 무기는 최소 500킬을 한뒤에 작성을 할생각입니다. 그냥 막연히 수치가 이래저래서 좋다 나쁘다를 논하는 우(愚) 를 범하고 싶지는 않기 때문입니다.

※현재 500킬 이상인 무기는 41종.(12/7/7일 기준)


 93R 

M9 권총의 개조 버전인 93R은 정교한 3점사 모드를 지원합니다. 93R은 앞으로 잡는 손잡이가 있고 총열이 길어 반동이 적습니다. 훈련된 사수만 빠르게 연사할 수 있는 이 권총은 일반적으로 정예 특수부대에서만 사용됩니다.

부무장인 권총의 주용도는 일반적으로 10m 이내의 근거리 대치 상황중 주무장의 리로드 타이밍이나 탄약소진시(아군 보급병에게 탄약 보급해달라고 앞에서 총쏘고 칼질하고 점프뛰고 지X을 해도 보급 안해주는 보급병들이 이글을 읽고 있다면 반성좀 하고 탄좀 뿌려줍시다.) 생존률을 높이기 위해 사용하게 됩니다. *물론 멀티플레이중 처하게 되는 상황에 따라 응용은 다양할수 있음. 비록 권총이지만 PDW에 맞먹는 성능의 권총이 몇종류 있는데 그중 단연 탑클레스에 속하는 권총이 바로 93R이라고 할수 있습니다. 그럼 총기 스펙을 보시겠습니다.


93R 총기 스펙




- 발사 속도: 분당 900발

- 탄속: 380

- 유효사거리?: 570m 

- 제압효과: 7.0%


- 최대 데미지(Drop-off Start): 25 (본 총기 최대 데미지이며 12m를 기점으로(24.408) 2m 간격마다 조금씩 하락 )

- 최소 데미지(Drop-off End): 13.75 (2m 간격으로 데미지가 점차 하락하다가 50m 이상의 거리는 13.75로 데미지 고정)


- 탄수: 약실포함 21발

- 1.35: 약실에 총알이 있을때 장전시간

- 1.60: 약실에 총알이 없을때 장전 시간

- 0.75: 약실에 총알이있을때 기준으로 1.35 X 0.75 = 1.0125초 

※이는 장전중 무기교체등의 기타 행동을 했을때 최소 1.0125초 이상이 지난후여야만 장전이 됨을 의미하는 숫자.

- 탄환: 9 x 19mm


- 수직 반동: 0.5

- 수평 반동: 좌 0.2 , 우 0.2

- ▼ 30.0: 초당 반동 상쇄값으로 연속사격 중지시 초당 줄어드는 반동수치를 말함.

- 1st 2.0: 초탄 격발시 반동증가값(사격후 이 각도만큼 총기가 움직임) 이며 점사나 단발 사격엔 미적용.

1st 2.0 이 의미하는 것은 2격 이후의 반동 증가 값의 2.0배 라는 의미.


- ADS: 정지상태 조준사격 명중률을 의미. 

- HIP: 움직이면서 노줌사격 명중률을 의미.

※숫자를 상단부터 세로로 "서서쏴, 앉아쏴, 엎드려쏴"를 의미하며 낮을수록 좋음.


- ▼15.0: 탄퍼짐 감소값으로 연속 사격으로 인해 증가된 탄퍼짐 수치가 초당 15.0 만큼 줄어드는걸 의미.

- ▲0.2: 탄퍼짐 증가값으로 0.1 라는 것은 한발 쏠 때마다 탄 퍼짐 수치가 0.55 만큼 늘어나는걸 의미. 

ex.) 초탄 사격시 0.2 < 2발째 0.4 < 3발째 0.6



협동 캠페인 플레이를 통해 언락이 되는 총기(86000점)로 초보가 사용하기 편하며 고성능인 권총은 비교적 고(高) 레벨에서 언락이 되지만 이제 막 배필3 멀티를 시작하는 유저라도 부담없이 협력플레이를 통해 고성능의 부무장인 93R을 가지고 멀티플레이를 시작할수 있습니다. 약실포함 21발로 권총중 가장 많은 장탄수를 가지고 있으며 기본 3점사, 1점사 선택이 가능(방향키 ↓)합니다. 사진을 보면 알겠지만 권총에 수직 손잡이가 달려있는데 그덕분인지 체감상 점사 사격으로도 한점에 다박히는 느낌이 들정도로 집탄률이 정말 뛰어납니다. 또한 일반적인 권총의 양손 파지법과 달리 수직 손잡이가 달린 소총 파지법과 유사해서인지 반동제어 또한 매우 좋다고 할수 있습니다. 12m 이내에서 소총의 최대 대미지와 같은 25를 보여주는데 근거리에서 두번의 사격(6발 다맞으면 데미지 합이 150)만으로도 적을 킬할수 있습니다. 권총의 최대 장점중 하나는 빠른 장전(모든 총기중 가장 빠른 1.35초)이라 할수있는데 상황에 따라서 다수의 적을 상대할때 오히려 주무장을 장전해가며 상대하는것보다 좋다고 해도 과언이 아닌 고성능 권총이라고 자신있게 말할수 있습니다.  



이상으로 배틀필드3 화기(火器) 성능에 관한 두번째 포스팅인

"Pistol" 93R 분석편

마칩니다. ^^



* 자료 출처와 다른 총기 상세 스텟은 이하 링크 참고.

http://symthic.com/charts.php


★클릭한번의 추천!!은 필자에겐 보다 퀄리티 있는 다음 리뷰를 작성하는 원동력이 됩니다.★


★ 하단 박스의 구독 신청을 클릭하시면 포스팅되는 글을 보다 편히 보실수있습니다.


▼ 손가락 모양 클릭!! 



Trackback 0 And Comment 0

[배틀필드3] 올라운드형 돌격병 소총의 표준 M16A3 분석편.

|




안녕하세요.

아나킨 입니다. ^^


오늘 작성할 글은 배틀필드3에 나오는 화기(火器) 성능에 관한 포스팅으로 그 첫번째는 돌격병과의

"Rifle" M16A3 분석편

입니다.


이 글을 시작으로 배틀필드3에 나오는 Weapon, 화기(火器) 성능에 관한 포스팅을 해보려 합니다. 최근 대령100을 찍고 난후 경험치에 크게 연연하지 않고 즐길수 있게되어 한결 여유로워진 마음에 시작하게된 연재!?가 되겠습니다.ㅋ 


이전 글에서도 언급한적이 있지만 전 어떤 게임이던간에(슈터장르나 격투게임등등) 총기의 스텟이나 프레임표등을 외워서 플레이하는 타입이 아닌 평균적으로 일정시간동안 직접 써보고 각종상황에 대해 경험해보고 상황에 따른 유불리를 익히는 방식을 고수해왔습니다. 그 이유는 딱히 별거 없습니다. 게임하면서까지 공부하고 싶진 않았거든요. ^^; 자연스레 익히는편이 보다 즐겁고 직접경험하며 익히기에 자연스레 손에 익기 때문입니다.


그래서 각 총기간 이렇다 저렇다 수치를 가지고 논할순 없었고 그간의 경험을 토대로 이무기는 이런저런 특성이 있다고 말은 할수있었지만 수치가 이렇기에 좋다는 구체적인 설명은 할수가 없었습니다. 뭐... 제 성격상 앞으로도 수치를 논하며 좋다 나쁘다를 말하진 않겠지만 그래도 앞으로 작성하게될 총기 성능에 대해 객관성을 두려면 어느정도 필요성을 느껴 포함해볼 생각입니다.


http://symthic.com사이트의 구체적인 STATS에 제가 그간의 플레이 경험으로 얻은 각 총기간 특성을 더해 써보고자하니 이미 오랜시간 플레이를 통해 정보를 알고 익힌 중,고수분들께는 재미삼아 읽을거리를 이제막 시작한 초보 유저분들에겐 하나의 지침서로 활용되었으면 하는 마음에 글을 써봅니다. 


왜? 이런글을 쓰냐구요? 다른거 없어요. 배틀필드와 고스트 리콘 어드벤스드 워 파이터는 제 게임라이프에 지대한 영향을 끼친 최고의 슈터장르로서 제가 너무나 좋아하는 게임이기에 쓰게되었습니다.^^ㅋ  말이 너무 길어지네요. 그럼 시작 하겠습니다.



★ M16A3 

3세대 M16인 M16A3는 부착물 장착용 RIS (레일 인터페이스 시스템)가 있으며 자동, 반자동 사격이 가능합니다. 전방부대가 시가전을 벌일 때 유용하며, 반동이 적어 다양하게 사용할 수 있습니다.

M16A3는 어느 한가지 특별히 빠지는점 없는 우수한 성능의 올라운드형 돌격병 소총이지만 초탄 반동이 있는 편으로 일정수준 이상의 에임 컨트롤을 필요로 하는 총기라고 할수있습니다. 그렇기에 초보자가 사용하기엔 조금은 불편함을 느낄수 있다고 생각이 들지만 총기의 특성을 정확히 파악하고 컨트롤 할수 있게 되는 순간 진정한 올라운드형 총기가 바로 이런것이구나 느낄수있을거라 생각합니다. 우선 총기 스펙을 보시겠습니다.


M16A3 총기 스펙


- 발사 속도: 분당 800발

- 탄속: 650

- 유효사거리?: 975m 

- 제압효과: 7.0%


- 최대 데미지(Drop-off Start): 25  (본 총기 최대 데미지이며 8m를 기점으로(24.686) 2m 간격마다 조금씩 하락 )

- 최소 데미지(Drop-off End): 18.4 (2m 간격으로 데미지가 점차 하락하다가 50m 이상의 거리는 18.4로 데미지 고정)


- 탄수: 약실포함 31발

- 1.80: 약실에 총알이 있을때 장전시간

- 2.37: 약실에 총알이 없을때 장전 시간

- 0.85: 약실에 총알이있을때 기준으로 1.80 X 0.85 = 1.53초 

 ※이는 장전중 무기교체등의 기타 행동을 했을때 최소 1.53초 이상이 지난후여야만 장전이 됨을 의미하는 숫자.

- 탄환: 5.56 x 45mm NATO


- 수직 반동: 0.25

- 수평 반동: 좌 0.1 , 우 0.3

- ▼ 18.0: 초당 반동 상쇄값으로 연속사격 중지시 초당 줄어드는 반동수치를 말함.

- 1st 2.5: 초탄 격발시 반동증가값(사격후 이 각도만큼 총기가 움직임) 이며 점사나 단발 사격엔 미적용.

1st 1.0 이 의미하는 것은 2격 이후의 반동 증가 값의 1.0배 라는 의미.


- ADS: 정지상태 조준사격 명중률을 의미. 

- HIP: 움직이면서 노줌사격 명중률을 의미.

※숫자를 상단부터 세로로 "서서쏴, 앉아쏴, 엎드려쏴"를 의미하며 낮을수록 좋음.


- ▼15.0: 탄퍼짐 감소값으로 연속 사격으로 인해 증가된 탄퍼짐 수치가 초당 15.0 만큼 줄어드는걸 의미.

- ▲0.1: 움직이면서 사격시 반동 증가값으로 추정.


- ▲0.1: 탄퍼짐 증가값으로 0.1 라는 것은 한발 쏠 때마다 탄 퍼짐 수치가 0.55 만큼 늘어나는걸 의미. 

ex.) 초탄 사격시 0.1 < 2발째 0.2 < 3발째 0.3



이상의 스텟이 노멀 상태이며 여기에 모든 총기가 그렇듯 소음기, 헤비베럴, 수직 손잡이, 소염기, 레이저 사이트, 삼각대 장착 여부에 따라 상세 스텟이 변하는 구조를 가지고 있습니다. 그럼 각 부착물에 따라 변화하는 스텟을 보시겠는데요.

※ 좌측이 노멀 세팅 우측이 부착물 장착 상태를 의미함.



소음기 부착

Drop-Off Start(이하 편의상 DOS)가 4m, Drop-Off End(이하 편의상 DOE가) 30m로 거리별 데미지 낙차폭이 커지는 특성을 보이며 탄속이 380으로 대폭 하향, 줌샷엔 집탄향상, 노줌샷엔 탄퍼짐이 심해짐, 수직반동이 소폭 줄어듬, 소음기의 목적에 맞게!? 초근접전 상황을 즐기는 닥돌 유저에게 적합하다 할수 있습니다. 탄속이 줄어 이동중인 원거리 표적 사격시 거리와 이동속도에 대한 보정이 커지며 거리별 데미지 낙차폭이 커지기 때문에 적이 엄폐물에서 다음엄폐물로 이동하는 짧은시간에 재빠르고 정확한 숙련된샷으로 맞추는 컨트롤이 필요해집니다. 소음기의 강점은 뭐니뭐니해도 사격시 미니맵이나 총성으로 위치 노출이 안되는점을 들수있겠는데 이는 만능은 아니라 볼수있습니다. 이는 귀가 예민한 유저는 소음기의 총성을 듣고도 위치 파악이 가능하기 때문인데 실제로 저같은 경우 소음기 총성을 듣고 위치 파악이 가능하고 미니맵과의 조합으로 아군과 적을 구분해 행동합니다. 예전에 소음기가 너프 먹기전엔 거리별 데미지가 노멀 상태일때와 다르지 않았던것 같은데 유저별로 다양한 조합이 아닌 너도나도 소음기만 사용하다보니 부착물별로 성능차이를 둔게 아닌가 생각되며 개인적으로 너프가 아쉽긴 했지만 이는 상당히 바람직한 패치였다고 생각합니다.



헤비베럴

DOS 시작구간은 8m로 같지만 2m 간격으로 생기는 데미지 하락폭이 노멀에 비해 적고 DOE구간이 50m에서 75m로 연장, 줌샷의 정확도 향상, 노줌샷의 정확도 하락, 수직반동의 소폭 상승을 보입니다. 수직반동의 소폭 상승으로 인해 사격이 어려워지지만 거리별 데미지 낙차폭이 적어 58m 이내라면 5발로 상대를 죽일수있습니다.(노멀 상태일땐 38미터 이내에만 가능) 줌샷을 통한 정밀 사격에 매우 유리한 조합이라고 할수있겠습니다. 비록 노멀버전에 비해 다루기는 어렵지만 이를 컨트롤로 극복해낸다면 거리별 높은 데미지와 집탄상승의 2가지 효과로 레이저 총의 참맛을 느낄수 있는 조합이 될수 있으며 제가 대부분의 총기에 사용하는 부착물이기도 합니다. 



수직 손잡이 

줌샷 집탄 하향, 노줌샷엔 변화가 없음, 좌우 수평반동의 감소가 이점이지만 딱히 어디하나 특별하게 좋아지는점은 없다고 보여집니다. 개인적으로 수직반동 제어가 어렵지 수평 반동은 그닥 문제가 된다고 생각하지 않기 때문입니다. 굳이 사용한다면 닥돌에 노줌샷을 애용하시는 유저에게 적합해 보입니다. 너프 이후 멀티에서 수직손잡이 사용하는 유저를 보기가 힘들어진건 다 그만한 이유가 있는듯 싶습니다. 저또한 삼각대로 전환한지 오래되었구요. 예전의 국민 조합인 소음기 + 수직 손잡이 시절이 문득 그리워 지는군요. 



소염기

노줌샷시 탄퍼짐이 상승, 수직 반동이 감소. 줌사격과 수직반동을 제어하는 목적으로 적합해 보이는 조합이라 볼수있습니다. 소염기의 강점은 총성은 그대로지만 총구의 화염을 제거하고 미니맵에 노출이 안되는데 적이 플레이어를 발견하지 못했을때 먼저 사격하면 한타이밍, 적이 플레이어를 육안으로 발견하기까지의 한타이밍을 더해서 두타이밍 앞선 우선권을 쥘수있고 1:1상황은 물론 대응이 느린 적이라면 다수의 적이 있어도 플레이어를 확인하지 못해 우왕좌왕 하는 경우를 자주 볼수 있게 됩니다. 하지만 이또한 소음기와 같이 소리로 위치 구분은 할수 있으니 무조건적인 안심은 금물 입니다.



레이저 사이트 

노줌샷의 집탄성이 2배 상승, 실제로 게임간  레이저 포인트를 켰을때와 껐을때(십자키 ↑)의 크로스 헤어의 크기 차이를 한눈에 확인할수 있는 유일한 부착물이라 할수 있습니다. 초근접전시 노줌샷으로 무빙샷을 할때 좋고 부가적으로 적의 눈을 조준했을때 시야를 방해하는 효과가 있습니다. 단점으로는 눈치 빠른 플레이어는 조준당할때 알아차리기 쉽고 이동간 항시 켜고 다니면 사격을 하지 않아도 위치 노출을 당할 확률이 높아지니 상황에 따라 켜고 끄는 습관을 들이는게 중요합니다.

※주의!! 아군의 눈도 멀게 할수 있으니 제발 아군에게 조준(일명: 눈뽕)은 삼가해주는 센스가 필요합니다. 



양각대

줌샷시 집탄 상승, 노줌샷 집탄 상승, 반동 대폭감소(스텟을볼때 단순 삼각대 부착만이 아닌 거치했을때의 스텟으로 보여짐) 모든 스텟이 상승하는 놀라움을 보여주는데 실제로 양각대 거치하고 사격을 해보면 반동제어및 집탄 향상에 그효과가 상당하다는걸 체감할수 있습니다. 보급병과의 반동이 아무리 쎈총이라도 아주 쉽게 컨트롤이 되는걸 직접 체감해보면 양각대의 위력을 쉽게 알수있고 제대로 체험할수있는 경우가 몇가지 있는데 그중 한가지를 예로 들어보면 메트로 러쉬 공격턴일때 첫번째 엠컴 파괴하고 지하철 진입하는 입구가 3개 있습니다. 미군진영에서 볼때 우측 끝의 좁은 터널의 경우 8명이상이 몰려와도 제압퍽 끼고 선제 사격만 해주면 모두 죽일수 있을 정도로 위력적이라 할수있고 실제로 게임간 러시아 방어턴일때 터널밖으로 나간뒤 역으로 3번째 터널로 진입해서 비콘 깔고 몰려있는 적을 양각대 펴고 8명이상 죽여본적이 여러번 있습니다. 이렇게 장점만 있어보이는 양각대 이지만 정찰병에겐 최고의 먹잇감이 될 확률이 높기도 한데 그이유는 양각대를 거치하고 좌우로 크게 총구를 돌린다해도 머리는 거의 고정이 되기 때문이라 할수있습니다. 각 상황에 맞는 적절한 거치가 필요한 부착물이란걸 항시 인지하고 전황이나 진입 포인트등을 잘 알아두고 효과적으로 사용한다면 정말 좋은 부착물로서 활용이 가능하다고 할수있겠습니다. 개인적으로 수직손잡이를 패치 이전의 성능과 택틱컬한 느낌만으로 고집스럽게 사용해왔지만 이전에 올린글의 덧글에서 양각대에 대한 편견을 깰수있었고 그뒤로 양각대는 제게 필수가된 부착물이기도 합니다. M16에 양각대 거치시 레이저총 수준을 초월한 사기성을 충분히 경험할수 있다고 자신있게 말할수 있습니다.



이상으로 배틀필드3 화기(火器) 성능에 관한 첫번째 포스팅인

"Rifle" M16A3 분석편

마칩니다. ^^



* 자료 출처와 다른 총기 상세 스텟은 이하 링크 참고.

http://symthic.com/charts.php


★클릭한번의 추천!!은 필자에겐 보다 퀄리티 있는 다음 리뷰를 작성하는 원동력이 됩니다.★


★ 하단 박스의 구독 신청을 클릭하시면 포스팅되는 글을 보다 편히 보실수있습니다.


▼ 손가락 모양 클릭!! 

Trackback 0 And Comment 0

[배틀필드3] "Tactical Scope(조준경)" 분석편.

|


안녕하세요.

아나킨 입니다. ^^


블로그를 보시면 단번에 눈치 채실수 있겠지만 필자는 밀리터리 매니아인걸 아실겁니다. 남자라면 어렸을적 BB GUN을 한번쯤은 가지고 놀았을거라 생각이 드는데요. 필자 또한 어렸을적 아카데미 사 제품을 가지고 놀았던 기억이 아직도 선명합니다. 그렇게 나이를 먹고 군대를 다녀오니 현실에선 가지고 놀수 없는 총대신 대리만족형으로 TPS, FPS게임에 눈을 뜨기 시작!? 합니다. 그렇게 입문하게된 게임이 엑스박스 360 런칭 초기즈음에 나온 UBI 사의 "고스트 리콘 어드벤스드 워파이터" 입니다. 이게임은 처음으로 제게 온라인 멀티 플레이라는 새로운 경험을 가져다 준 게임으로 평생 두고두고 잊지 못할 명작으로 남을 TPS라고 할수 있습니다.


그 뒤로도 엑스박스360으로 나온 메이저 TPS, FPS 다양한 슈터 게임을 플레이 하게 되는데요. 그중에서도 특히나 인상적이고 저를 빠져들게 한 슈터 게임이 바로 배틀필드 시리즈 입니다. 기어스 오브 워, 헤일로, 레인보우 식스 베가스 등 다양하고 훌륭한 메이저 슈터 게임이 있지만 현대전을 배경으로 한 배틀필드는 그중에서도 가장 좋아하는 타이틀로 꼽을수가 있습니다. 블로그의 리뷰를 보다보면 필자의 성격이 대략적으로 짐작이 가시리라 생각하는데요. 분석적이고 이론적으로 접근하는걸 즐기고 좋아하며 이런 성향은 글로서 드러나게 됩니다. 


한참 배틀필드3를 즐겼던 작년즈음 작성했던 배틀필드3 관련 분석글을 배틀필드4가 나와 가치는 떨어지지만 자료 보관차원에서 하나둘 이전 블로그에서 이사를 하는중으로 재미삼아 읽어보시면 좋을것 같습니다.


그럼 그첫번째 항목인 배틀필드3에 등장하는 부착물중

"Tactical Scope(조준경)"

시작합니다.



※밀리터리 매니아이긴 하지만 라이트 유저인지라 용어에 대해서 문제가 있을수 있으니 양해바라며 지적해주시면 수정하도록 하겠습니다.


본글은 작성자가 그간 배틀필드3 플레이를 통해 각 조준경에 따른 각종 상황및 거리에 따른 장,단점을 경험하고 어느 시점엔가 본인에게 가장 잘맞는 조준경을 찾게된 경험을 토대로 작성한 가이드형식의 글이라 할수있습니다. 아직 각배율의 조준경을 어떠한 상황에 사용하는것이 좋을지 잘모르겠다하는 초보 유저분들께는 자신에게 맞는 조준경을 선택하는데 있어서 참고할수있음과 더불어 중수이상의 유저들에겐 다른유저의 조준경 선택에 대한 성향이나 의견을 볼수있는 자료가 될수있다고 생각합니다. 한가지 주의!?할점은 이 글은 수많은 배필3 유저중 한유저의 의견일 뿐이며 절대적인 것이 아닙니다. 게임을 오랜시간 플레이하며 겪은 수많은 상황들을 일일히 기억해내고 글로 쓰기엔 무리가 있기에 부족한 부분이 있을수 있지만 이런 부분은 덧글로 의견을 주고 받으며 충분히 보충해 나갈수 있다고 생각하므로 다양한 의견나누길 희망합니다. 


이제막 배틀필드3를 접하는 유저라면 여러종류의 부착물에서 가장 신경쓰이는것중 하나가 바로 조준경일거란 생각이 듭니다. 이는 게임중 적을 상대할때 기본인 육안으로 적을 확인후 적을 겨누었을때 플레이어에게 시각적으로 가장 눈에 띄는 부분중 하나이기 때문입니다. 배틀필드3에 등장하는 조준경은 총14 종류로서 각종 배율의 조준경이 장착 가능한데 각 조준경은 거리에 따른 사용용도를 구분지을수 있겠으며 같은 배율의 조준경이라도 실사용시 렌즈모양이나 도트 or 크로스 헤어?에 따른 차이점, 조준경 외형에 따른 외부 시야확보에 그 차이가 있습니다. 


또한 각 배율로 구분되는 조준경은 "노줌인" 상태에서 "줌인"을 했을때 조준경을 바라볼때까지의 시간차이가 존재하며 각종 상황간 적과의 거리에 따라 조준경 배율 차이에 의한 유,불리(有不利)또한 있다고 할수있고 앞서 언급한 여러 차이점은 맵구조및 다양한 상황을 경험해가며 이러한 경험을 통해 본인에게 가장 적절한 조준경을 찾아갈수가 있게 됩니다. 


별것아닌듯 보이는 이런 작은 요소 하나하나의 차이점을 인지하고 본인에게 장,단점이 되는 부분은 무엇인지를 파악하고 이를 조금더 유용하게 다룰수 있을때 조금이나마 실력상승의 발판이 된다고 할수있겠습니다. 주로 슈터게임을 플레이하며 일정수준 이상의 레벨(※배필3의 계급을 말하는것이 아님)에 오른 유저라면 이러한 작은 차이점을 인지하고 다룰수 있는 것에 따른 차이가 결과적으로 얼마나 크게 다가오는지는 잘 아시리라 생각합니다.


※모든 무기는 일정수 이상의 킬을 할때마다 각종 부착물이 해제 되게 됩니다. 이부착물중엔 조준과 관련된 도트사이트및 배율이있는 스코프가 있으며 미군쪽과 관련있는 무기들은 미군용 조준경이 먼저 언락되며 러시아쪽과 관련있는 무기들은 러시아관련 조준경이 먼저 언락이 되는 형태인데 미군, 러시아군 무기를 구분짓는 기준이 무엇인지는 모르겠습니다. 조준경을 포함한 각종 부착물의 해제 조건(킬수에 의한 언락)은 자신의 배틀로그 프로필, 무기항목에서 자세히 확인이 가능합니다.


" 여기에 있는 이미지들은 ADS(Aiming Down Sights)의 속도와 실제 주어진 확대 정도와 같은 데이터를 통한 각각의 사이트들에 대한 비교를 나타냅니다. ADS의 속도 데이터의 경우, 게임 내 애니메이션을 녹화한 뒤 해당 애니메이션에 얼마나 많은 수의 프레임이 필요한지를 세가면서 수집했기때문에, 실제 데이터와 비교할 때, 단순히 프레임의 숫자를 센 것에 지나지 않아서 다소 부정확할수 있습니다. 단, 그래도 사람이 눈으로 보는 것보다는 훨씬 더 정확할 것입니다. 속도는 Up(정조준)/Down(조준 해제) 속도로 표기되며, 가장 빠른 정조준(혹은 "ADS" 속도)에서 가장 느린 정조준 속도 순으로 정렬됩니다. "


※범준 아빠님께서 해석을 도와주셨습니다. 이자리를 빌어 다시한번 감사드립니다.



Iron sights

 0.264/0.264초


Reflex/Kobra (RDS), Holographic/PKA-S (HOLO)

 0.264/0.333초


M145/PK-A (3.4x), ACOG/PSO-1 (4x), Rifle Scope (6x), PKS-07 (7x), IRNV (IR 1x)

 0.333/0.333초


Ballistic 8x, Ballistic 12x

 0.363/0.297초




★ 아이언 사이트 ★




※ 표 보는 방법


Zoom: 144%(노줌인 상태를 100%로 기준하며 줌인시 144%로 확대됨을 의미)


ADS Speed: 0.264(줌인에 걸리는 시간) / 0.264(줌인 해제시 걸리는 시간)


※ 2012년 2월을 기준으로 작성된 자료이며 이후 패치를 하였어도 특별한 경우가 아닌이상 변동은 없을것으로 봄.


어떠한 총기든 처음 사용시 일정숫자의 적을 킬 하기전까지 기본적으로 아이언 사이트를 사용하게 됩니다. 재미삼아 아이언 사이트를 사용하는 플레이어는 있을수 있지만 적을 조준하는데 있어서 도트사이트및 배율이 있는 스코프에 비해 상대적으로 불리하므로 처음으로 언락(보통 10킬 안쪽으로 해제)되는 조준경을 획득하기전까진 너무 무모하게 돌격을 하기보다는 아군의 백업을 받으며 교전하는 편이 조금이나마 리스크를 줄일수 있습니다.


※병과별 각종 무기의 아이언 사이트 모양은 http://symthic.com/ballistics.php?class=2 에서 확인 가능합니다.


※ 이하의 사진은 좌측 미군 조준경, 우측은 러시아 조준경을 말함.


※ 편의상 거리에 따른 구분을 숫자로 1 ~ 10까지 기준함.


초근접 거리

1 ~ 2


근접 거리

3 ~ 4


중거리

5 ~ 6


 장거리

7 ~ 8


 초장거리

9 ~ 10



★ RDS(도트사이트) ★



무배율(144%)의 도트 사이트인 리플렉스와 코브라 입니다. (거리 1 ~ 3)에 적합한 조준경으로 초근접 상황에서 적이 좌우로 크게 움직여도 조준 보정을 쉽게 할수있는 장점이 돋보이는 도트사이트이며 줌배율은 144%로 아이언 사이트와 동일 합니다. 또한 사진으로 확인할수 있듯이 조준경 외형에 따른 차이로 인해 주변시야 확보 차이가 큰편입니다. 


또다른 특징으론 리플렉스는 중앙에 빨간점 하나를 기준으로 조준을 하며 코브라는 좌우및 하단의 빨간선이 만나는 교차점의 공란!? 부분에 적을 조준하는 방식입니다. 이는 도트만 보아도 그차이점을 볼수있지만 PC와 콘솔버전에서 큰 체감차이를 느낄수있습니다. PC는 콘솔에 비해 고해상도의 플레이를 즐길수있기에 비교적 근중거리(거리 4 ~ 5)의 적도 디테일하게 표현되는 반면 해상도가 모자라고 그래픽 옵션이 낮은 콘솔판의 경우 리플렉스를 장착한 상태에서 근중거리의 적을 조준할때 적 형태의 디테일이 무너지고 모자란 해상도로 인해 뭉개지게 되는데 도트인 빨간점으로 조준시 상당히 버겁고 어느정도는 감으로 사격해서 잡는다는 느낌을 받았습니다. 글로 표현하기가 애매한데 일정거리 이상에서 조준시 약간 번져보이는 빨간점이 적을 덮어버리기에 적을 정확히 조준하고 있는지 판단하기가 애매하다고 해야할까요?(※개인차가 있을수 있음) 반면 코브라의 경우 가운데 조준점이 공란인지라 적형태가 뭉개지얼정 근중거리의 적도 리플렉스에 비해 조준이 조금더 수월한 편이고 주변 시야확보에도 유리함을 가지기에 개인적으론 RDS는 코브라를 선호합니다. 



★ 홀로 사이트 ★

                                              

    

무배율(183%)의 도트사이트인 홀로그래픽(정발판 기준 홀로 사이트)와 PKA-S 입니다. 리플렉스나 코브라를 사용하며 (거리 3 ~ 4)조준간 줌배율에 의한 불편함을 느끼는 유저에게 적합한 조준경이라고 할수 있습니다.


초근접전간 줌인시 좌우로 넓게 움직이는 적을 RDS만큼 조준보정하기가 쉽지는 않지만 큰 어려움은 없고 그에 준하는 주변시야확보가능,  RDS와 동일한 줌인 속도, 무배율 조준경중 가장 높은 줌인 배율에 의해 근중거리까지도 커버할수 있는 장점이 있습니다. 종합적으로 볼때 (거리 1 ~ 4)에서 다용도로 유용하게 사용할수 있는 도트사이트이며 근접전과 근중거리 교전을 겸하는 플레이에게 유용한 조준경이라고 할수있겠습니다. 사진에서 볼수있듯이 렌즈모양의 차이(직사각형, 원형)와 외형의 차이로 인해 주변시야확보에 큰차이가 있는것이 특징입니다. 개인적으론 주변 시야확보의 장점및 근중거리까지 커버되는 효과로 인해 홀로 사이트를 가장 애용합니다.



★ 3.4배율 조준경 ★




3.4배율(297%)을 가진 M145와 PK-A 조준경 입니다. (거리4 ~ 5)에서 교전을 주로하거나, 무배율인 도트,홀로사이트 조준경으로 적을 조준하는것에 불편함을 느끼는 유저, 양각대를 애용하는 유저에게 적합한 조준경이라고 할수있습니다. 


무배율인 홀로사이트의 ZOOM 188% 비해 109가 높은 수치인 297%로 줌인시 표적을 정밀 조준할수있는 장점이 있습니다. (거리 2 ~ 3)안쪽에서 교전시 표적이 좌우로 넓게 움직일경우 조준보정에 어려움이있는 편이지만 표적의 신체부위를 정확히 노릴수 있는점은 장점으로 작용할수있습니다. 배율로 인해 신체부위를 정확히 노릴수 있는 이런 장점은 (거리4 ~5)에서 양각대 펼치고 사용할때 큰효과를 발휘합니다. 또한 배율이 있는 조준경중 가장 낮은배율로 인해 연사시 반동이 비교적 적게 느껴지는점(양각대 펼쳐도 연사시 소폭반동이 있음)도 장점중 하나라고 할수있습니다. 사진으로 볼수있듯이 외형에 따른 주변 시야확보에 큰차이가 있으며 렌즈내의 크로스 헤어에도 차이가 있어 사용시 체감에도 영향이 있습니다. 개인적으론 보급병 분대지원화기에 양각대 조합이나 정찰병 반자동 스나이퍼건 조합으로 사용합니다.



★ 4배율 조준경 ★



4배율(346%)을 가진 ACOG 와 PSO-1 입니다. 대부분의 총기에서 부착물이 해제될때 처음으로 해제되는 조준경이므로 4배율에 익숙해지면 다른 총기들의 초반 부착물 해제가 좀더 수월하다고 할수있습니다. 근거리(거리 1 ~ 3) 교전시 줌인했을때 표적이 좌우로 넓게 움직이면 정조준하기에 어려움이 있어 (4 ~ 5 거리)에서 교전을 주로 하는 유저에게 적합하다고 할수있고 에임과 보정샷에 능숙한 유저라면 (거리 6.5)정도 까지 커버가 되는 조준경이기도 합니다. 사진에서 보이듯이 조준경 외관에 의해 주변 시야확보에 큰차이를 보이며 개인적으로는 ACOG을 선호하며 정찰병의 반자동 스나이퍼건 조합으로 사용합니다.



★ 6 , 7배율 조준경 ★



6배율(517%) Rifle Scope, 7배율 PKS-07(600%) 조준경 입니다. 이 배율의 조준경부터 렌즈반사와 호흡에 의한 손떨림이 재현되어 있는것이 특징으로 좁은 통로및 병목지역에선 (거리 4 ~ 7), 일반적으로 (거리 5 ~ 7)까지 무난합니다.


*렌즈반사: 피아(彼我)를 막론하고 렌즈가 플레이어 시야에 들어올경우 렌즈가 반짝임으로서 시야가 넓은 유저라면 쉽게 눈치챌수가 있습니다.(움직임이 고정이던 걷거나 달리는중이던 렌즈 부위가 시야에 들어오면 주변 광원에 상관없이 무조건 반짝임) 이러한 위치노출 문제로 적과 근접 대치중 이동하는경우나 기타 상황에 따라서 권총이나 가젯으로 변경후 이동하는것이 안전할수있으며 각 상황에맞는 대처가 필요하다고 할수있습니다. 


*손떨림: 고배율의 스코프 사용시 렌즈반사와 더불어 약간의 시뮬레이션성과 고배율 조준경에 패널티를 주기위해 적용된것으로 생각됩니다. 이 손떨림은 줌인시 LS(좌측 아날로그 스틱 버튼)을 눌러 일정시간 멈출수있으며 시간초과시 참았던 숨을 크게 내쉬며 조준경이 크게 흔들립니다. 이후 손떨림 조절 버튼은 일정시간동안 사용이 불가해지니 호흡조절이 가능한 시간을 정확히 알고 초과되지 않도록 적절한 조절이 포인트라고 할수있습니다.


6배율은 517%의 줌인 효과를 보이는데 최근에 L86A2(클로즈 쿼터즈 추가 총기)의 모든 부착물 언락전까지 존재조차도 몰랐던 조준경입니다. 기존에도 있던 조준경 같긴 한데 본기억이 없는 이유로 6배율은 렌즈반사와 호흡에 의한 손떨림이 재현되어있는줄 확신을 못하겠습니다. 7배율은 600%의 줌인 효과를 보이며 렌즈반사및 손떨림이 있긴하지만 고배율 조준경중 손떨림이 가장 적은 조준경이라고 할수있습니다. (거리 1~ 7)내에서 렌즈반사에 의한 노출을 꺼리는 저로선 왠만해선 사용하지 않는 배율의 조준경이기도 합니다.



★ 8, 12배율 조준경 ★



8배율(680%) 12배율(1040%)을 가진 Ballistic 조준경으로 볼트액션 저격총의 정확도와 맞물려 최고의 성능을 발휘하는데 8배율은(6 ~ 8 거리), 12배율(8 ~ 10 거리)에 적합합니다. 예외적으로 표적이 좌우로 빠르게 이동할수 없는 좁은 통로가 많은 맵(ex. 메트로 작전)이나 병목지역 한정으로 (4 ~ 6 거리)에서 8배율의 조준경 사용도 나쁘지 않습니다.   


8배율: 반자동 계열의 저격총에 부착해 사용하기도 하지만 정확도가 떨어져서인지 일정거리 이상에선(약 6 이상의 거리) 머리를 정조준해 사격해도 약 2~3발을 사격해줘야만 헤드샷이 나오는 문제, 볼트액션에 비해 낮은 탄속에 의한 낙탄으로 거리보정이 어려운 문제, 이동하는 표적에게 사격시 각 격발간 반동에 의한 거리및 이동속도에 의한 조준보정 문제등으로 사용이 어렵기 때문에 (약 7 이상의 거리)에서 사용하기엔 반자동 계열의 저격총에는 그다지 맞지 않는다고 할수있습니다. 


(거리 4~5)에서 렌즈반사가있는 고배율의 조준경(7, 8, 12배율)을 사용할경우 좁은 통로나 병목 지역이 아니라면 표적이 좌우로 빠르게 움직일때 높은 배율에 의해 조준보정이 쉽지않고 렌즈반사로 인한 위치 노출문제로 4배율의 스코프를 쓰는편이 좋고 (거리 4 ~ 5)내에서 굳이 고배율을 사용하겠다면 8배율보단 7배율 사용을 권해드립니다.


12배율: 가장 높은 배율에 맞게 초장거리 저격에 적합합니다. 초장거리의 표적은 매우 작고 RDS(도트사이트)에서 설명했듯이 콘솔판에선 해상도 문제로 어느정도 감을 잡기전까진 초장거리 헤드샷은 어려움이 있습니다. 7, 8, 12배율의 조준경은 호흡에 의한 손떨림이 재현되어있는데 고배율로 갈수록 그정도는 심해집니다. 


장거리 저격시 손떨림에 의한 호흡보정샷에 어려움을 겪는 유저, 정지해있는 표적에게도 헤드 조준에 어려움을 겪는 유저에게는 양각대 사용을 권하며 어느정도 장거리 저격에 자신감과 실력이 붙었을땐 풀스트레이트볼트으로의 전환을 추천합니다. 그이유는 비슷한 수준의 실력을 가진 정찰병간 대결시 양각대는 움직임이 고정되어 헤드샷 노출에 대한 리스크가 큰편이기에 단점이 될수있기 때문입니다.  여러 상황과 변수가 있을수 있지만 한가지 상황을 예를들어 설명드리자면...


ⓐ 양각대 저격수는 엄페물을 끼고 있지만 사격할 방향으로의 위치노출을 감수하며 육안및 스팟 버튼을 활용한 적탐색을 하고있는중.


ⓑ 스트레이트 풀 볼트를 장착중인 저격수는 엄폐물을 끼고 전후좌우로 움직이며 육안및 스팟 버튼을 활용한 적탐색을 하고있는중.


이 상황에서 서로를 발견후 스팟을 찍었고 ⓐ는 양각대로 인해 헤드 위치가 고정된 상태, ⓑ는 엄폐물을 끼고 전후좌우 자유로이 무빙을 할수있는 상태입니다. 이때 ⓐ는 ⓑ가 움직이며 ⓐ에게 사격할때 or 에임및 사격 타이밍에 혼란을 주기위해 잠깐 잠깐 엄폐물밖으로 노출될때 ⓑ의 헤드를 노리는 방법이 있지만 ⓑ의 헤드가 정확히 어느 지점에 어떤 타이밍으로 노출되는지 확신을 할수가 없고 스팟이 찍힘으로 인해 여러 적에게 위치가 노출되는 리스크와 더불어 양각대로 인해 움직임까지 고정되어 헤드가 노출되는 리스크를 떠안게 됩니다. 반면 ⓑ는 양각대를 거치중인 ⓐ를 발견한 시점에서 거리에 따른 보정샷에 대한 상황파악을 마쳤고 스팟을 찍어둠으로서 아군에게 적의 위치를 알림과 동시에 엄폐물에서 나와 사격시 표적을 조금더 빨리 확인할수있는 유리한 포지션을 갖게 됩니다.


이런 상황에서 ⓐ가 ⓑ에게 이기거나 생존하려면 양각대를 풀고 엄폐해 ⓑ와 같거나 동등한 조건을 만들어야하는데 아무리 동등한 상황을 만들어도 일반적인 사격시엔 양각대와 스트레이트 풀 볼트중엔 스트레이트 풀 볼트가 유리함을 가지게 됩니다. 물론 ⓐ가 ⓑ에 비해 거리에 따른 보정샷에 능하고 에임이 좋다면 ⓐ가 실력으로 극복을 할수있지만 기본적으론 스트레이트 풀 볼트가 유리함을 가지게 된다는 것입니다. 


※혹시나 양각대및 스트레이트 풀 볼트의 특징에 대해 조금더 궁금하신분 계시면 덧글 달아주세요. 내용을 조금더 보충하도록 하겠습니다. 


저의 경우 렌즈반사는 적 정찰병을 찾는데 큰 정보가 되기에 적들또한 그럴수있다는 생각에 난반사가 있는 7, 8, 12배율의 조준경을 사용할땐 적과 최소한 (거리 7)이상을 둘수는 경우에만 사용을 합니다. 적어도 7이상의 거리에선 렌즈반사나 기타 상황에 따라 위치 노출이 되어도 정찰병의 총기나 기타 탈것등의 장비들이 아닌이상 크게 위협이 되지 않는것이 그이유라할수있고 저는 주로 정찰병 볼트액션 + 12배율의 조준경 조합으로 사용합니다.  




★ 적외선 조준경 ★



아이언 사이트와 동일한 줌배율을 가지지만 적외선으로 인해 표적 구분이 쉬워지는 장점이 있는 조준경인 IRNV입니다. 사실 전 이조준경을 사용한 일이 없기 때문에 너프전 사기적인 성능과 너프후의 성능및 특징에 대해 잘모릅니다. 게임중 총알 소진으로 인해 떨궈진 무기를 주워사용할때 간혹 IRNV가 장착된 무기를 사용해본적이 있는데 밝은 맵의 경우 사진과 같이 렌즈를 통해 사물구분이 되기까지의 시간차가 있어서 근접전에서 상당한 취약점이 있다고 느꼈습니다. 또한 이 조준경에 의지해 적을 구분하는것에 익숙해진다면 다른 조준경을 사용시 적구분할때 상당한 단점으로 작용할 소지가 있다고 생각이 되었구요.


제가 알기론 테헤란 고속도로같이 야간전맵(무늬만 야간전 이지만...)에선 렌즈를 통해 사물구분이 가능한 시간차가 줄어들고, 연막탄 사용후 돌입하는 적을 볼수있는 기능이 있는걸로 압니다. 말이 야간전이지 테헤란은 일반 스코프로 충분히 커버가능하고 연막전을 사용하는 적이라면 스팟버튼과 다가오는 적의 실루엣을 보고 충분히 대처 가능합니다. 연막을 플레이어 코앞까지 깔았다면 애기는 조금 달라지지만 이런 드문 상황이 나올것에 대비해 일반적인 상황에서 사물구분에 대한 시간차라는 불편함을 가지고 IRNV를 사용하기엔 적절치 않다고 생각이 듭니다.


※제가 사용한 일이 없어 그 성능및 특징에 대해 잘모르는 조준경으로 틀린부분이 있을수 있습니다. 지적해주시면 수정하도록 하겠습니다.



이상으로

"Tactical Scope(조준경)"

분석편을 마치구요. 


다음글은 총기분석 or 나머지 부착물에 대해 다룰 예정입니다. 

항상 건강 유의하시고 즐거운 게임라이프 되시기 바랍니다. 



★클릭한번의 추천!!은 필자에겐 보다 퀄리티 있는 다음 리뷰를 작성하는 원동력이 됩니다.★


★ 하단 박스의 구독 신청을 클릭하시면 포스팅되는 글을 보다 편히 보실수있습니다.


▼ 손가락 모양 클릭!! 


Trackback 0 And Comment 0
prev | 1 | next